Мультфільм «Мавка. Лісова пісня» зібрав 24,9 мільйона гривень за перший вікенд прокату та став рекордсменом стартових касових зборів серед українських релізів. Після другого вікенду прокату «Мавки» загальний бокс-офіс становить більш як 60 мільйонів гривень. І це не дивно, адже увага до проєкту була значною ще на етапі девелопменту, фактично до того, як почалося виробництво мультфільму. Підвищена цікавість аудиторії спрацювала одночасно й на користь, і проти команди. Зокрема, розчарування викликали перенесення премʼєри й зміна образу головної героїні, і після того, як фільм вийшов у прокат, критики сфокусувалися на питанні «а чи варта картина восьми років очікування» (і 187 мільйонів гривень).

Поговорили про це з художником-постановником картини Крістіаном Коскініним. Вийшла історія про те, як загалом влаштований процес виробництва й чому європейські анімаційні студії звинувачують у «діснеївщині».

Цей матеріал ми підготували за підтримки наших читачів

«Мавка» – другий повнометражний мультфільм української студії Animagrad після проєкту «Викрадена принцеса». Його створили за мотивами драми-феєрії Лесі Українки «Лісова пісня», а також на основі українських міфів і традицій. «Мавку» анонсували у 2015 році. Прем’єру планували на 29 грудня 2022 року, але врешті вона відбулася 2 березня 2023-го.

Упродовж 4–5 березня на «Мавку» продали понад 189 тисяч квитків, а за неповні два тижні мультфільм подивилися 466 тисяч людей. Квитків на «Мавку» в Україні за перший вікенд купили на 30,5 тисячі більше, ніж на блокбастер «Аватар. Шлях води».

Права на показ фільму продали в більш як 80 країн, серед яких США, Канада, Франція, Іспанія, Польща, Норвегія, Данія, Швеція й Монголія.

Крістіан Коскінін


артдиректор студії Animagrad і головний художник мультфільму «Мавка»

Про те, скільки тривало виробництво картини й чому змінилася Мавка

Горезвісна тема – це час. Бачу в інфопросторі тези про те, що проєкт створювали вісім років. По-перше, не вісім років ми робили картину. Стільки пройшло з моменту, коли в продюсерів зародилася ідея, коли вони повідомили про намір це зробити. Вони почали виношувати цю думку, формувати й вибудовувати в собі цей усесвіт. Якщо говорити про початок творчого авангарду, коли ми вже вступали в процес на рівні сценарію, перших проб драматургії, режисури й так далі, від сили це тривало 5,5 року. Можна вважати, що у 2015-му ми намалювали дещо [ідеться про постер – ред.], що дало змогу нам поїздити й заявити про себе на майданчиках, фестивалях, щоби залучити фінансові ресурси.

Щоб зібрати якийсь фінансовий ресурс для старту проєкту, треба було щось продемонструвати. Так виникла знаменита вже зараз «історія першого тизера». А потім почалися закиди про те, що «ви зробили не ту Мавку, стара була краща, стильніша».

Перший тизер команда представила у 2017-му, це було відео для B2B-майданчиків, пояснювала продюсерка мультфільму Ірина Костюк виданню Media Business Reports. Тизер показували на пітчингах, зокрема на пітчингу Cartoon Movie в Бордо, де анімація з України була представлена вперше, і на інших заходах для пошуку партнерів. У той період образ Мавки й сценарій мультфільму були на стадії розроблення.

Тим часом відео, яке виклали в YouTube, отримало широку увагу поза межами професійних майданчиків. Тож коли в грудні 2021-го з’явився перший трейлер мультфільму, призначений уже для широкої аудиторії, новий образ героїні викликав у багатьох негативну реакцію. Старий образ вважали більш автентичним, а новий називали копіюванням образів героїнь Disney і Pixar.

[На момент виходу першого відео – ред.] у нас було перше напрацювання Мавки, було якесь уявлення про Лукаша. Але от уявіть, ми починаємо працювати над моделлю героїні й просто виділяємо зону роботи з волоссям. Ми ще не знаємо, який буде фасон, якої довжини, скільки буде завитків, складок, чи будуть прикраси, які вони будуть тощо. Ми створюємо першу грубу модель. І починаємо її тестувати, розуміємо, що в нас є певні нюанси й прогалини, що деякі елементи добре працюють із декорацією, деякі – погано, щось працює в одному ракурсі, а якщо трохи повернути голову моделі, полізуть технічні проблеми. Тобто тут погано працює вушко, тут не працює ліпсінк, а якщо працює, то рот кривенький.

Тобто ми були ще в процесі дослідження, але продюсери ухвалили рішення, що для старту цей матеріал доволі гарний, щоби заявити про себе на професійних майданчиках. Паралельно тривав процес написання сценарію.

Тобто у 2017-му всі побачили «фасадну» частину Мавки. Але ми знали, який вона має вигляд в інших ракурсах. І розуміли, з чим стикнемося під час створення анімації, тобто розуміли, що героїня може робити в такій моделі й чого вона не може робити. І тоді почалися калібрування. Найголовнішою, напевно, була драматургія, тому що історія таких глибоких почуттів і взагалі стану закоханості передбачає більш дорослу людину. А якщо ви бачите дизайн маленької людини, це може викликати дисонанс. Ця суперечність змусила нас переглянути дизайн і створювати Мавку більш дорослою.

Було дуже сумно, звичайно, від негативної реакції, коли нам стали потім дуже сильно докоряти за те, що [Мавка] має не такий вигляд, як було спочатку. Хоча сам процес передбачав, що ми ще «в дорозі», що досліджуємо, будуємо, що ще не показали завершену картину.

А сценарій, багатство ідей… Таймінг у 90 хвилин просто не дав змоги включити все те, що хотілося заявити і що було вже напрацьовано. Те, що ви бачите в картині, – це 25–30% від усіх напрацювань: літературних, режисерських, ескізів.

Якщо брати лише Мавку і її форми макіяжу, варіації брів, губ, розрізу очей. На якійсь точці ви зупиняєтеся, а потім ще десятки зачісок. Різної довжини, різних відтінків навіть у межах зеленого. Це мегаконструктор, гігантське полотно.

Або, наприклад, спочатку ми собі поставили завдання створити збірний образ усієї краси України. У нас там була й центральна частина, і степова зона, Полісся, гори. Але сюжет, де потрібно було розмежувати два світи й обмежити світ людей, зробити щось на зразок «зони Ельдорадо», щось недоступне, найкраще давали змогу Карпати. Там щонайменше є гори, перешкода, яка не дає змоги ходити в ліс щодня. Плюс є краса, звісно, самих форм. Проте спочатку був задум, що в нас висвітлена вся краса України.

Водночас маленький глядач не витримав би більшого хронометражу. А якщо в нас є, умовно, 2,5 години матеріалу, то краще вже випустити другу частину або зайти у формат серіалу й розповісти ще історії, бо лісовий світ і розроблення за лісовими персонажами значно багатші, ніж те, що ви бачили на екрані. Ми дуже багато чого викинули, багато навіть персонажів зникли, які вже були створені, розроблені, з моделями, тому що вони вже просто не поміщалися в сюжетну лінію. І це можна вивести в окрему нову канву. Це або серіал, або приквел «Мавки», або сиквел. Тобто з цим матеріалом ще можна буде працювати.

Про те, що «Мавка» – це проєкт, який планують розвивати як великий бренд, раніше говорив MBR продюсер Єгор Олесов. Ішлося про фільм, серіал, ігрове кіно, ігри й книжки. Запитуємо Крістіана, чи є вже конкретне рішення про продовження роботи з матеріалом.

– Це запитання до продюсерів. Я говорю радше з тої позиції, що розумію, який матеріал ми напрацювали, який є колосальний потенціал і скільки ми зробили того, що просто не помістилося, що довелося відрізати й викидати. І довелося через біль це робити, жертвувати, пройти через творчі суперечки. Але основною метою все ж була історія з хорошим меседжем, багатошарова, із зарядженим ядром, так би мовити.

Про звинувачення в «діснеївщині»

Іноді звинувачують і не тільки нас, українців, а й інші європейські студії в тому, що «ой, це щось дуже схоже на діснеївщину». Тут яка історія: найчастіше це не зумовлено тим, що хтось намагається створити образ, схожий на Disney, щоб стрибнути в цей потяг і виїхати на ньому. А є такий аспект – технічна можливість.

Ось уявіть: ми зробили якусь дуже унікальну дівчинку Мавку,  вона настільки цікава, стильна, поки не починає рухатися чи говорити. Треба розуміти, що все це скульптура й вона зібрана з певних форм, які за певних дій можуть «рватися». Ну, от неможливо створити певний ліпсінк через те, що зміщений рот, по-іншому побудовані вилиці тощо.

Або ви дивитеся на модель в анфас, і вона просто душечка. Але коли повертаєте в три чверті або в профіль, розумієте, що це дуже потворна модель. І ви починаєте її, як скульптуру, поліпшувати й перевіряти: а якщо вона підніме руку, а якщо підстрибне, якщо повернеться?

Ось ми знайшли фронтально цікаву форму ока, стильну, незвичайну, а коли повернули, переконалися, що виходить страшна опукла штука, що нагадує рибу, а не дівчинку. І ви починаєте в різних ракурсах, як скульптор, потроху це правити. І в результаті, коли ви вчергове перевірили все на 360 градусів, у різних можливостях, ви раптом виявляєте, що чимось стали схожі на Disney.

Не тому, що ви прагнули стати схожим, а тому, що так вийшло волею-неволею, що Disney просто вивела, натикаючись на ті ж граблі під час моделювання, досить універсальну форму, у якій ця модель може робити й одне, і друге, і третє. Тобто фізично коректні умови призводять до цієї формули. Вони її вивели теж не тому, що шукали цей дизайн. Вони її, мабуть, намацали через той самий досвід. А, наприклад, у «Холодному серці» ми спостерігали моменти, коли вони намагаються не ставити в певні ракурси головну героїню. Тому що вона має хороший фас і профіль, але є невдалі моменти в деяких ракурсах, коли вона втрачає свій образ, і вони просто скорочували кількість цих планів, цих поворотів камери, у яких можна простежити такий дивний момент.

І коли ти до цього приходиш, то розумієш: так ось чому воно у всьому світі плюс-мінус однакове. Тобто ми, умовно, малювали, шукали стильніші варіанти, бо можемо насправді зробити багато чого. Але тоді ця модель обмежена в низці завдань, які перед нею стоятимуть під час розігрування. А потім ми читаємо: «У спробі бути схожими на Disney...» Та повірте, ми б і раді й щасливі, та не в тому причина.

Про бюджет на створення картини

Щодо питання фінансів, таке виробництво завжди коштуватиме дорого. Ми, можна сказати, першопроходці, які зробили це в межах дуже маленького бюджету й у межах стандартних «західних» строків.

Найчастіше глядач не професіонал, мало цікавиться, скільки коштує і як довго виробляє Disney або DreamWorks. Якщо взяти, наприклад, картину «Думками навиворіт», чудова картина, п’ять років створювали. Але американський проєкт – це інші бюджети, інший штат. Це мегастудії, які можуть розпоряджатися найкращими людьми планети. А наші можливості, якщо порівняти… [робить жест, начебто стискає щось у руках]. На американських проєктах зазвичай працюють 500–600 осіб, у нас немає таких колективів, немає такого професійного ресурсу.

В Animagrad до роботи над мультфільмом залучили майже 80 творців, водночас для прискорення виробництва й завдань на кшталт анімування персонажів додатково залучали аутсорс-студії й фрилансерів – загалом майже 200 людей, розповідали продюсери.

Це не була постійна величина команди впродовж усієї дистанції, аутсорси зазвичай були повʼязані з якимись фрагментами роботи, і часто, коли ми отримували матеріал, то ще витрачали час на його доопрацювання. Але такий вигляд має індустрія не тільки в нас, а й у Європі, часом розкидають проєкти по різних студіях. Але знов-таки для цього потрібно мати відповідні бюджети. Ми все ж побудували свій фундамент і спиралися на наше ядро, залучаючи аутсорс періодично й лише за потреби.

Увесь креативний матеріал розробила студія Animagrad. На аутсорс можна віддавати роботу, коли все готове для виробництва, створені моделі персонажів тощо. Як це може бути: у вас лялькова анімація, уже збудовані декорації, є готові обʼєкти й навіть ляльки з усіма здібностями управління. І ми просто віддаємо це людям, які можуть нам допомогти поанімувати (бо наші учасники команди всі залучені, і нам не вистачає рук).

Якщо бюджет обмежений, чи не легше зробити візуал простішим, не таким деталізованим і реалістичним, чи сучасний масовий глядач зараз не сприйматиме таку картинку? Ставимо це запитання Крістіану.

– Тоді передбачається якась особлива форма стилізації, як у маленьких картинах часто можна побачити, фестивальних. Коли ви бачите в проєктах щось дуже стильне, воно найчастіше здається дуже простим, але це обман, ілюзія. Як у спортсменів, коли ви бачите щось майстерно й легко виконане, вам здається, що це просто. Відкидається весь той надскладний шлях, який передував.

Тобто стилізація передбачає ще більш фундаментальні дослідження. Тому що малювати ескізи ми можемо різні, але не все так просто потім перетворювати, моделювати в 3D. Воно може в малюнку бути добре, а під час моделювання мати неприродний вигляд, штучний, відрізнятися від майстер-концепту. Відповідно, щоб презентувати це як стиль, потрібно проводити більше додаткової роботи, досліджень. І знову йдеться про значні строки й бюджети.

От Netflix замовляє другий сезон «Кохання, смерть, роботи». Це альманах, де зібрані короткі історії в одній смисловій канві. Але кожна студія зробила це своїм почерком у комфортній для неї, уже напрацьованій стилістиці. Дуже часто такий творчий пошук чи прорив має потужний фундамент. Тобто або це був дуже великий довгобуд, або це все довго відпрацьовували на інших картинах.

Ми теж як студія, яка досить молода, мріємо в майбутньому про фестивальні картини, у нас є ідеї. Але потрібен фундамент, на якому треба це все збудувати.

Про часопростір мультфільму

Це універсально-збірний простір, тому там можна побачити й традиційне вбрання, й автомобіль, і бензопилу. З бензопилою, як і з автомобілем, драматургічний хід, коли ми показували вплив вторгнення іншого світу. Тобто є одна цивілізація, і є вторгнення з його атрибутами. Вторгнення уособлене в Килині. Вона принесла інший світ, вона не любить, не цінує цей світ, у неї зовсім інші завдання й смисли.

Щодо костюмів ми отримували консультації в музеї Гончара, нам діставали з архівів дуже дивовижні, унікальні речі, 400-річні вишиванки. Було багато консультацій щодо візерунків, їхнього смислового навантаження, тобто досить фундаментальну дослідницьку роботу ми провели.

В основі екстерʼєрів у нас Карпати й Полісся [зокрема, Буцький каньйон – ред.], хоча, звісно, загалом це фантазійний, збірний простір. На Полісся ми їздили в експедицію, звідти, зокрема, привезли референс для селища. Там є такий заказник Камʼяне Село – скупчення валунів, які невідомо звідки взагалі зʼявилися. Тому що, судячи з радіовуглецевого датування, вони там дуже давно лежать, але вони не тутешні. І своєю могутністю вразили нас там, у глибині лісу. Ми поклали їх в основу [образу селища], але також зробили посилання на писанки. І візерунок, із якого складається село, і те, як розташовані поля, напрямок доріжок і все інше – це візерунки писанок.

На Поліссі ми жахнулися, побачивши масштаби вирубки. У нас про це вийшов навіть короткий репортаж, невеличка документалка про копальні, де добувають бурштин. З дрона добре видно, що там, де були праліси, зараз голі поля з величезними котлованами.

Тому й тварини звідти пішли, ця тема в нас теж простежується з риссю, наприклад. Велика радість була, коли з’ясувалося, що кілька рисей перетнули кордон із боку Білорусі, тож кілька сімей до України повернулися. Тому що, виявляється, в Україні рись зникла. І нам наші партнери, WWF, надали досить великий список того, що було і що в останні десятиліття ми просто втратили. Режисери, сценарист, продюсери хотіли більше це висвітлити, задумів було багато, і реалізовано було багато, але не все вдалося вмістити.

Команда «Мавки» разом із WWF в Україні під час роботи над фільмом запустила довгострокову акцію «Дім для Рисі», у межах якої збирають кошти на дослідження популяції євразійської рисі на Поліссі. Після завершення дослідження спільно з лісництвами проводитимуть роботи з охорони місць проживання тварин. Збір грошей відбуватиметься під час запуску всіх форматів бренда «Мавки»: книжок, шоу, виставок, колекцій прикрас.

Про трансформацію образів із твору Лесі Українки

«Лісова пісня» Лесі Українки – це дуже глибокий, дорослий твір, не для маленьких діток, вони просто його не зрозуміють. І якби ми вирішили робити Мавку хардкорною, як у давньоукраїнських міфах, зі спиною, через яку видно нутрощі, це було б для іншої вікової категорії.

Творці «Мавки» наголошують, що їхня історія не екранізація драми-феєрії «Лісова пісня». «До мультфільму перенесені всі меседжі про кохання, музику, про «те, що в серці не вмирає», протистояння людей і природи, загальний настрій», – пояснювала продюсерка Анна Єлісєєва, але в усьому іншому мультфільм – це окрема історія.

Це історія в жанрі ліричної драми. Є елементи гумору, але в нас не було завдання зробити просто розважальне шоу. Для маленьких діток є матеріал, від якого їм буде весело, я сподіваюся: погоні, тваринки. Але є й інші шари для різних вікових груп і різного рівня розуміння.

Питання, які ми ставимо собі як автори, про глибокі почуття. Про недитячий досвід переживань і недитячу трансформацію. Про відповідальність, любов, самопожертву й цінності.