Із приходом цифрової ери в компанії LEGO, як і в інших виробників іграшок, почалися труднощі. Представників покоління digital natives (людей, що народилися в цифровому світі) все більше приваблювали гаджети, тож виробники традиційних іграшок були змушені шукати способи модернізувати свої продукти та залишитися актуальними. Пройшовши через період спаду, дитячому іграшковому гіганту вдалося адаптуватися до нових запитів покупців – у 2018 році LEGO Group увійшла в топ-10 інноваційних компаній побутової електроніки. Розповідаємо, як компанія ледь не стала банкрутом, що таке fluid play та чому важливо грати разом із дітьми.

Криза з появою інтернету

1998-й став першим збитковим роком в історії компанії після десятиліть розквіту. Діти захоплювалися новими інтерактивними іграми від різних виробників, а компанія LEGO з її наборами до цього моменту вичерпала потенціал для росту та завоювання нових ринків. Керівництво повідомило про втрати в розмірі 48 мільйонів доларів, що спричинило звільнення більше ніж тисячі співробітників.

Врятувати ситуацію спробував Пауль Плаугманн – його в 1999 році компанія найняла антикризовим керівником. Команда Плаугманна знайшла найкращих дизайнерів, які відійшли від традиційної концепції LEGO та почали створювати нові ігрові системи, де пластиковий кубик відходив на дальній план. LEGO тестувала різні канали та формати бізнесу і створювала зовсім нові категорії продуктів, серед яких були DVD-диск, відеоігри та телевізійні шоу.

Із 2000 до 2002 року, згідно зі звітом Плаугманна, продажі компанії виросли на 17%, але в кінці 2002-го вони різко сповільнилися, а на початку 2003-го великі магазини іграшок були завалені непроданими наборами LEGO. Нова стратегія розвитку призвела до кризи ідентичності й компанія опинилася на межі банкрутства. LEGO знову реструктуризували, а на посаду директора із стратегічного розвитку запросили Йоргена Віга Кнудсторпа – саме він перетворив виробництво іграшок в мультимедійний бізнес. Компанія вирішила з’єднати віртуальний та реальний світи в одній грі: всі нові продукти, запущені LEGO, були пов'язані з цифровими технологіями, але основою залишалися конструктори з пластику.

Чому батьки проти цифрових технологій у грі

Дитинство в цифрову епоху – це нове явище в історії людства, і взаємодія дітей з цифровими продуктами та інтернетом до цих пір викликає у батьків тривогу. Відповідно до глобального дослідження Play Well Report, яке LEGO провела у 2018 році (у ньому взяли участь 13 тисяч сімей з дев’яти країн), 88% респондентів-батьків сумніваються у безпеці онлайн-простору, а 72% вважають, що технології не вчать дітей думати самостійно.

«Більшість батьків використовують технології як у роботі, так і для самоосвіти, відпочинку та розваги. Діти теж мають отримати певний рівень цифрових компетенцій, щоб стати успішними в сучасному світі, – стверджує Андреа Фафлікова, старший бренд-менеджер LEGO. – Технології допомагають нам будувати мости між різними культурами та краще розуміти одне одного. Головне – навчити дітей свідомо ставитися до них, дотримуватися базових заходів обережності».

Щоб знизити тривожність батьків, до кожного цифрового продукту, який випускає LEGO, компанія додає інструкцію з безпеки. «Важливо, щоб діти розуміли принципи захисту особистих даних, безпечного використання паролів та знали, що таке кібербулінг, – каже Фафлікова. – Другий момент: діти мають розуміти, що вони завжди можуть звертатися за допомогою до батьків, якщо раптом відчують себе в небезпеці».

Що таке fluid play

Сучасні діти володіють мистецтвом плавного переходу з одного ігрового середовища в інше, з реального світу до віртуального та назад в межах однієї гри. Саме цей процес в LEGO називають fluid play (в перекладі з англійської – «мінлива гра»). «Так, ми використовуємо цифрові технології, але на першому місці завжди залишаємо простий кубик LEGO», – пояснює Андреа.

Fluid play – це гра, у якій дитина перебуває весь час: побудувавши іграшку з пластикових деталей та погравши з нею, вона може за допомогою гаджета відправити її у віртуальний простір та продовжити гру там. При цьому в LEGO наполягають, що в основі будь-якої гри – як і раніше, фізичне конструювання, важливе для розвитку дітей, а цифрові формати тільки розширюють кількість активностей та мотивують дітей більше збирати з кубиків.

Виходить, що до кубика LEGO тепер додається великий спектр віртуальних можливостей, перетворюючи звичайну гру в новий досвід. Інтерактивні ігри допомагають розвивати такі когнітивні навички: швидке рішення проблем, побудова гіпотез, дотримання правил, координація очей та рук, концентрація уваги, пам’ять. Гра вчить досліджувати, вибудовувати комунікацію, мислити критично та творчо.

В інтерактивні ігри LEGO можуть грати навіть дворічні. Так, управляти паровозом чи вантажним потягом лінійки LEGO Duplo можна за допомогою активаційних деталей, які кладуть на рейки: поїзд зупиняється в певних місцях, вмикає та вимикає фари, запускає анімацію на екрані гаджета.

Для молодших школярів є набори LEGO Boost та LEGO Hidden Side, за допомогою яких діти вчаться основам програмування: збирають роботів з кубиків та керують їхніми діями через мобільний додаток. Для більш просунутих користувачів (від 10 років) є лінійка LEGO Mindstorms – перша розумна іграшка LEGO, запущена ще в 1998 році. Набори дозволяють комбінувати елементи конструктора з програмним блоком, моторами й датчиками та створювати моделі, які вміють ходити, говорити, хапати і навіть знімати відео.

Як у LEGO грають у школах

Набори Mindstorms в багатьох країнах стали не просто іграшками, а елементами освіти – їх використовують у школах та коледжах для навчання конструюванню. В LEGO вважають, що це не занадто важко для дітей за умови навчання через гру. В компанії пропонують цілий комплекс освітніх рішень для вивчення фізики, технологій, інженерії, інформатики, математики та розвитку творчого мислення.

У квітні 2019 року компанія презентувала набір Spike Prime – найновіше рішення для підлітків. До нього входять кубики, хаб з декількома портами, який програмується, датчики та мотори, а також додаток, який використовує мову програмування Scratch. Додаток Spike можуть використовувати шкільні вчителі, проекти в ньому можна встигнути зробити за 45 хвилин – стандартний шкільний урок.

«У віці від 11 до 14 років діти стають менш впевненими, зокрема в навчанні, – розповідає президент LEGO Education Есбен Старк Йоргенсен. – Більшість учнів з нашого дослідження кажуть, що їм не хочеться робити другу спробу, якщо вони в чомусь зазнали невдачі. А з набором Spike Prime ми допомагаємо їм пробувати щось нове і в результаті ставати більш впевненими у собі учнями».

Навіщо взагалі грати з дитиною

Новації LEGO направлені не тільки на дітей. Інтерактивні конструктори спонукають батьків більше долучатися до дитячих активностей. Це має ключове значення для компанії.

«Спільна гра робить сім’ї згуртованішими та зменшує рівень стресу. Але близько третини учасників дослідження признають, що з труднощами організують час для гри через напружений щоденний розклад і батьків, і дітей, – розповідає Фафлікова. – Ми хочемо, щоб спільна гра стала одним із пріоритетів сім’ї. – Продукти LEGO допомагають батькам долати розрив між традиційними та віртуальними іграми і в результаті зробити сімейне дозвілля різноманітнішим. З мого досвіду, ми, дорослі, завдяки грі з нашими дітьми можемо освоїти нові навички, якщо будемо відкриті до цього».

ТЕКСТ: Маша Шаталіна